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  • ¿Que es Fortnite? Modos de juego

    Actualmente, Fortnite ofrece dos modos distintos: Fortnite Battle Royale, (que también está disponible como un título independiente) y el modo campaña: Salvar al mundo, siendo el juego principal de Fortnite

    El modo "Salvar al mundo" se describe como un juego cooperativo de supervivencia y se trata de explorar, buscar elementos, fabricar armas, construir estructuras fortificadas y luchar contra las olas de monstruos invasores.  Tim Sweeney, fundador de Epic, describió el juego como "Minecraft meets Left 4 Dead". El juego alterna entre administrar los recursos de uno en una base de operaciones segura y luego salir en misiones para completar misiones en busca de recursos y obtener recompensas para avanzar en la historia del juego.

    En el metajuego, el jugador tiene un inventario de esquemas de arma y trampa, personajes de héroe, personajes defensores y personajes de apoyo, junto con los recursos recolectados. Los esquemas se usan para construir armas y trampas cuando están en el campo. Los personajes de héroe representan personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar durante una misión, y también se utilizan para llevar a cabo misiones de recolección de recursos, lo que los hace no disponibles hasta que regresen de la misión.

    Los personajes defensores se pueden invocar para ayudar con la defensa, pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una misión. Los personajes de apoyo se utilizan para formar varios escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerza de ataque, velocidad de construcción, armadura y salud del jugador, con beneficios adicionales si el jugador puede igualar ciertos atributos de caracterización dentro de un escuadrón. El jugador puede gastar diferentes tipos de puntos de experiencia y recursos obtenidos como recompensas de misión, desde botes de botín (representados como pinatas de llama) u otras fuentes para subir de nivel y evolucionar esquemáticos y personajes.

    Para las armas y las trampas, esto generalmente aumenta su efectividad y desbloquea bonificaciones de atributos adicionales, mientras que subir de nivel los personajes de héroes desbloqueará las habilidades especiales que el personaje tiene en el campo. A los esquemas y los personajes generalmente se les asigna una rareza, que determina cuánto pueden nivelarse y evolucionar. El inventario de esquemas y personajes de un jugador es limitado, pero los jugadores pueden optar por incluir a alguien que no necesitan en un libro de colección para obtener recompensas cuando se completan ciertos conjuntos de colección; utilice uno o más de estos esquemas o caracteres para transformarlos en un nuevo elemento aleatorio, o simplemente retírelos para obtener puntos de experiencia y otros recursos para liberar las ranuras de inventario.

    El jugador también puede gastar puntos de habilidad, obtenidos al completar misiones y puntos de tecnología, obtenidos a lo largo del tiempo, para desbloquear nuevas habilidades y tecnologías en los árboles de habilidades y tecnologías del juego. Estos pueden mejorar los atributos básicos de un jugador, atributos que se comparten con los otros jugadores durante misiones, desbloquear niveles más altos de evolución para esquemas y personajes, abrir nuevas posiciones de escuadrón o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo. Colectivamente, el progreso del jugador en estos árboles de habilidad y tecnología, su composición de escuadrón y su personaje de héroe seleccionado conforman el "nivel de poder" actual del jugador, que se relaciona con la dificultad de las misiones que el jugador debería tomar y los servicios de emparejamiento del juego. Además, los jugadores pueden revisar su progreso de la historia actual y las misiones, que pueden incluir misiones diarias, laterales y de eventos, que una vez completadas proporcionan la moneda o los recursos del juego.

    Actualmente, la misión está dividida en cuatro ubicaciones mundiales, algunas disponibles solo después de progresar lo suficiente en la historia, y ubicaciones especiales para eventos cronometrados y para el modo Sobrevivir a la tormenta. Dentro de un lugar hay varias áreas de misión posibles que muestran el tipo de misión, el terreno en el que se desarrolla, su dificultad de clasificación con respecto al nivel de potencia actual del jugador y si la misión se encuentra actualmente en condiciones especiales de "tormenta" que arrojan efectos aleatorios. como cáscaras pulidas o mini-jefes, en la misión pero tienen recompensas potencialmente mejores si se completan. El jugador opcionalmente puede seleccionar un sitio especial que los empareje automáticamente con jugadores con un nivel de poder similar y avance de la historia en una misión aleatoria para obtener recompensas adicionales.

    La mayoría de las misiones tienen lugar en paisajes generados por procedimientos. La mayoría de las misiones se basan en ubicar el (los) sitio (s) que representan los objetivos en el mapa, construir fortificaciones alrededor de esos lugares y luego enfrentar varias olas de cáscaras que intentarán destruir los objetivos. Durante la finalización de estas misiones, a los jugadores generalmente se les da un "pronóstico de tormenta" para saber dónde aparecerán las cáscaras para mejorar la fortificación en esa dirección, aunque esta dirección puede cambiar en misiones más difíciles. Otras misiones tienen un límite de tiempo, lo que requiere que los jugadores localicen y ayuden a varios sobrevivientes, construyan varias torres de radar o despejen varios campamentos dispersos por el mapa antes de que se acabe el tiempo. Estas misiones alientan a los jugadores a explorar el mapa y cultivar los recursos (ya sea buscando objetos o destruyéndolos con un hacha) que se utilizan para construir las fortificaciones, armas, municiones y trampas necesarias para defender o atacar las cáscaras. Los jugadores también suelen buscar bluglo, un recurso especial que no se transfiere entre los mapas para activar ciertos objetivos de la misión. Algunas misiones se consideran una pérdida si el objetivo se destruye o se acaba el tiempo, mientras que otras misiones permiten a los jugadores volver a trabajar sus fortificaciones y comenzar su defensa nuevamente si el objetivo se destruye. Con frecuencia, los mapas tienen objetivos opcionales que se descubren a través de la exploración, como los sobrevivientes humanos que necesitan ayuda. Completando estos exitosamente obtienes recompensas inmediatas en el juego como recursos, armas y trampas. Las misiones mismas pueden proporcionar objetivos de bonificación, como completar la misión dentro de un determinado período de juego, usar un número limitado de fortificaciones o salvar a más supervivientes que el mínimo necesario, lo que afecta la calificación de las recompensas que reciben los jugadores después del éxito. finalización de la misión principal.

    Durante las misiones, los jugadores pueden hacer sus fortificaciones a partir de uno de los tres materiales básicos (madera, ladrillo y metal) y en una serie de configuraciones, pisos / techos, paredes, escaleras y rampas; los jugadores tienen la capacidad de editar estos para obtener más configuraciones, como agregar una puerta o ventana a una pared. Cada parte de fortificación se puede actualizar con los recursos del mismo tipo para mejorar su durabilidad, y cuando esté dañado, se puede reparar gastando recursos adicionales. Las trampas, que tienen un número limitado de activaciones antes de que se deshagan, pueden colocarse en pisos, paredes y techos, y presentanse de manera que sean más letales o efectivas contra las cáscaras. Las trampas también pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores, como almohadillas de curación, mensajes de defensa y plataformas de lanzamiento. De manera similar, los jugadores pueden usar una variedad de armas, pero tienen una durabilidad limitada que se reduce a la mitad de las muertes y los daños causados ​​por la muerte. Los jugadores pueden construir nuevas armas, municiones y trampas a partir de los recursos recolectados, o encontrarlos desde la búsqueda de contenedores a través del mapa. Durante las misiones, el juego avanza a través de un ciclo, el día y la noche; durante el día, las cáscaras son más pasaivas y generalmente no representan amenazas inmediatas, mientras que durante la noche, pueden aparecer bandas de pistas y buscar agresivamente a los jugadores.

    Un tipo de misión única en misiones de Storm Shield Defense. En cada una de las cuatro ubicaciones mundiales, el jugador se puede asignar a un mapa que permanece persistente, representando el sitio donde se encuentra el generador de escudo de tormenta de su base, y en el modo tormenta, el jugador debe regresar a este mapa para ampliar el escudo de tormenta, requiriendo ellos para agregar un nuevo objetivo para defender con éxito para continuar la historia. En cualquier momento, el jugador puede ingresar a este mapa sin iniciarse en la misión de defensa, y usar los recursos transferidos para construir la fortificación y las trampas, o agregar recursos a un área de almacenamiento especial para este mapa.


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    Fortnite fue revelado en el Spike Video Game Awards 2011 (VGA), con el ex director de diseño de Epic, Cliff Bleszinski, presentando un avance del juego. Donald Mustard, líder creativo en Epic, dijo en 2017 que este anuncio fue "tres semanas después de que se nos ocurrió la idea, incluso antes de que hiciéramos el juego". 

    El título, que comenzó como un proyecto interno de mermelada de juegos,  representa una desviación del trabajo previo de la compañía.  Como explicó Bleszinski durante el evento de Spike, Epic quería "cambiar las cosas un poco y hacer algo diferente y divertido" con Fortnite, describiéndolo como "un mundo donde exploras, recoges, construyes y finalmente sobrevives"  En una entrevista con Engadget, también se hizo eco de estas declaraciones, afirmando que el juego sería diferente de la serie Gears of War: "No hay dudebros en él ... No es que haya nada de malo en eso, ¿verdad? Pero creativamente para el equipo, Gears ha sido increíble para nosotros. Pero es divertido estirar las alas y hacer algo que es un poco diferente de lo habitual ".  El vicepresidente de publicaciones de Epic Games, Mike Fischer, dijo en 2015 que Epic reconoció que "anunció este juego demasiado pronto", y que su prolongado período de desarrollo se debió a "muy buenas razones".

    Como el juego estaba en sus etapas preliminares en la revelación de VGA, el objetivo de esta revelación fue buscar el interés público en el título y los posibles socios de publicación para decidir sobre las plataformas de lanzamiento del juego y el calendario.  Durante el San Diego Comic Con de julio de 2012, Epic anunció que Fortnite sería un título exclusivo de computadora personal, y el primero desarrollado por Epic con su nuevo motor de juego Unreal 4, con un lanzamiento planificado en 2013.  El desarrollo del juego se inició originalmente en el motor Unreal 3, pero a medida que avanzaban, vieron la oportunidad de trabajar en varios de los nuevos conjuntos de características y lenguaje de scripting ofrecidos por Unreal 4 para Fortnite, mientras aún se ejecutaban en la mayoría de las computadoras personales en ese hora. Además, optaron por la exclusividad de la computadora personal para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificación de consola, y como planeaban monitorear y ajustar constantemente el juego, actuando como un maestro de mazmorra, el enfoque de computadora personal les permitiría hacer esto sin restricciones. normalmente establecido por manfuctures de la consola.  Bleszinski más tarde aclaró que no descartarían la liberación en otras plataformas mientras desarrollaban el título.

    El desarrollo de Fortnite se extendió a varios estudios satelitales de Epic, y también fue desarrollado conjuntamente por el estudio polaco People Can Fly, que ya había trabajado con Epic en juegos anteriores, y Epic lo adquirió por completo en 2012. Gente Can Fly pasó a denominarse brevemente Epic Games Poland en 2013 para alinearse con los otros estudios de Epic.  En marzo de 2014, había alrededor de 90 desarrolladores trabajando en el juego. People Can Fly más tarde volvió a ser un estudio independiente y su propio nombre en 2015, pero siguió ayudando a Epic con el desarrollo de Fortnite.

    Durante el desarrollo de Fortnite, Epic había visto la industria del juego cambiando a los juegos como un modelo de servicio. Para ayudar con esta transición, la compañía trajo a Tencent que tenía varios juegos operando bajo este modelo. Como parte de este acuerdo, Tencent compró una parte significativa de la propiedad en Epic Games mediante la adquisición de acciones en junio de 2012.  El cambio del enfoque de Epic a través de Tencent provocó la partida de algunos altos funcionarios a finales de ese año, incluido Bleszinski.  Fortnite fue visto como la punta de lanza del modelo de juegos como servicio de Epic, ya que colaboraron con Tencent. Esto causó algunos baches en el desarrollo de Fortnite, de acuerdo con Mustard. El desarrollo de Fortnite también se desaceleró, ya que se usó como campo de pruebas para las nuevas características del motor Unreal 4.

    En noviembre de 2013, Epic confirmó que Fortnite no lanzaría ese año, ni ofreció una fecha de lanzamiento objetivo, aunque afirmó que el juego todavía estaba en desarrollo por varios de sus estudios.  Fortnite fue una característica en la edición de mayo de 2014 de Game Informer, que revela que el título sería lanzado como un juego gratuito.

    Para 2014, Fortnite estaba en un "prototipo bastante funcional" con la mayoría de los elementos del motor Unreal 4 suavizados, según Mostaza.  Epic anticipó que aún tardaría unos tres años más en completarse, no solo para pulir y equilibrar el juego, sino también para establecer los elementos backend necesarios para el modelo de juegos como servicio.  Para ayudar a respaldar el desarrollo y obtener retroalimentación de los jugadores, Epic usó una serie de periodos alfa de prueba cerrados. El primer alfa cerrado del juego, llamado Online Test 1, se ejecutó del 2 al 19 de diciembre de 2014, mientras que el Test 2 en línea se realizó del 24 de marzo al 14 de abril de 2015.  Epic dijo que el primer alfa fue diseñado para ayudarlo a "asegurarse de que todos nuestros sistemas básicos funcionen" y establecer "una línea base de cómo juegan las personas para mejorar Fortnite". Después de ser exhibido en la WWDC 2015 en Mac, Fortnite ingresó a pruebas Beta cerradas en el otoño de 2015. Aproximadamente 50,000 jugadores participaron en estos períodos.

    Fortnite se estaba desarrollando junto a Paragon, que Epic anunció en noviembre de 2015. Como Paragon parecía tomar el enfoque de Epic, dejando pocas noticias sobre Fortnite, el CEO Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que todavía estaban comprometidos con Fortnite una vez que Paragon se lanzó y estableció, dado que gran parte del trabajo en Fortnite tomaría tiempo para obtener el equilibrio adecuado para el juego. "Creemos que deberíamos comenzar con un gran lanzamiento exitoso y hacer uno a la vez. Fortnite será el siguiente".

    En junio de 2017, Epic Games anunció que Fortnite estaba listo para su lanzamiento en 2018 en Windows, MacOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Antes de este lanzamiento gratuito, el juego se ofreció como un período de acceso anticipado pagado que comienza el 25 de julio de 2017 para todas las plataformas; los jugadores que pre-ordenaron los Paquetes de Fundadores tuvieron acceso al juego el 21 de julio.  El prolongado período desde las fases alfa del juego se atribuyó al desarrollo de Fortnite como un modelo de juegos como servicio, según el líder creativo Donald Mustard. Si bien el juego había estado jugable durante los dos años anteriores, Epic quería poder desarrollar contenido continuo para los jugadores para mantenerlos interesados ​​en el título, como planear eventos cronometrados con recompensas únicas, siguiendo el enfoque utilizado por juegos como League of Legends y Warframe.  Dado que el juego ya había sido anunciado a principios de 2014 a través de Game Informer, Epic optó por no utilizar su espacio o tiempo de la Electronic Entertainment Expo en junio de 2017 para volver a anunciar el juego, temiendo que la cobertura se perdiera en la avalancha de otros juegos. noticias que salen del evento. En cambio, el equipo de marketing de Epic trabajó con Twitch y otros streamers del juego para proporcionarles copias tempranas del juego para jugar y promocionar en sus canales en las semanas previas a su fecha de lanzamiento objetivo del 25 de julio de 2017. Sin embargo, unas semanas antes esta fecha, Epic reconoció que el juego aún no estaba listo para su lanzamiento; era jugable pero no contento completo. En lugar de prolongarlo aún más, Epic decidió lanzar el juego en acceso anticipado de pago el 25 de julio de 2017, lo que también les permitiría recibir comentarios activos sobre el juego a medida que avanzaban en el desarrollo.  En el momento del inicio del acceso temprano, Gearbox Software ayudó a distribuir el juego en medios físicos.

    Con la popularidad de Fortnite Battle Royale, que se lanzó por primera vez en septiembre de 2017 y obtuvo considerable atención a principios de 2018, Epic se separó de un equipo de desarrollo separado para centrarse en las mejoras de este modo. [36] Epic dijo que su atención a Fortnite estaba causando que algunos de sus otros juegos vieran poblaciones inferiores de jugadores, lo que los llevó a reducir los esfuerzos de desarrollo en estos juegos, particularmente Paragon.  A fines de enero de 2018, Epic anunció que cerraría Paragon en abril de ese año, proporcionando reembolsos a todos los jugadores. Los jugadores en un foro Reddit dedicado a Fortnite habían expresado su preocupación de que un destino similar podría recaer en el modo Save the World de Fortnite, ya que externamente, el modo Save the World no ha recibido la misma atención al proporcionar actualizaciones y mejoras en comparación con el modo Battle Royale desde la publicación de ese modo.  Ed Zobrist de Epic dijo que a partir de marzo de 2018 las tasas de retención de "Save the World" han sido elevadas, y han crecido desde el lanzamiento de Fortnite Battle Royale,  y la compañía ha mejorado las comunicaciones con la base de jugadores, tales como proporcionar mapas de carreteras de desarrollo y listas de errores conocidos.

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